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unity5 加载场景

using UnityEngine.SceneManagement;要引用场景管理,感觉比之前好用多了 if (GUI.Button(new Rect(400, 30, 100, 30), "LoadLevel")) { if (SenceName != null) { SceneManager.LoadScene(SceneName);//这样加载场景 } }

代码写错了 Application.LoadLevel函数有两种用法: 1、参数为场景的编号,编号可以在buildsetting中查看 2、参数为场景的名称 显然,你的代码用的是1方法,但是由于你是远程的场景文件,所以并没有在本地,所以,用编号是无效的,你可以试

添加using UnityEngine.SceneManagement; 然后脚本里 用SceneManager.LoadScene();可以接受场景index或者名字。当前场景可以这样SceneManager.GetActiveScene().name获龋

1、假定你的第一个flash的文件名为A.fla,第二个文件为B.fla。 2、分别打开第一个文件和第二个文件。 3、以第一个文件为基础,衔接第二个文件。衔接的方法是:在第一个文件的某图层的最后一帧,与第二的文件的某图层的第一帧进行衔接,衔接的方...

Application.LoadLevel 这个东西也是基础,看看学习视屏,用这个方法可以随意加载sence。

看下有没有ADD OPen

添加using scenemanage; 通过scenemanager.loadlevel(…)跳转

它带来用户界面信息。双击它在MonoDevelop中打开,这就是Unity的文本编辑器: Txet.text=”Hello world”.UI; 这将导入面名。点击添加组件按钮,并选择新脚本;3D按钮,如果它显示3D点击它。接下来,可以被下方列出的方法访问。 3、增加此代码到11...

Application.LoadLevel(lv) 场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到) DontDestroyOnLoad(object) 保持物体在场景切换的时候不被卸载(能保持他的所有属性哦) *AssetBundle 类 预读资源(主要用于web3d...

SceneManager.GetActiveScene().name

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