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unity5 加载场景

它带来用户界面信息。双击它在MonoDevelop中打开,这就是Unity的文本编辑器: Txet.text=”Hello world”.UI; 这将导入面名。点击添加组件按钮,并选择新脚本;3D按钮,如果它显示3D点击它。接下来,可以被下方列出的方法访问。 3、增加此代码到11...

using UnityEngine.SceneManagement;要引用场景管理,感觉比之前好用多了 if (GUI.Button(new Rect(400, 30, 100, 30), "LoadLevel")) { if (SenceName != null) { SceneManager.LoadScene(SceneName);//这样加载场景 } }

SceneManager.GetActiveScene().name

添加using UnityEngine.SceneManagement; 然后脚本里 用SceneManager.LoadScene();可以接受场景index或者名字。当前场景可以这样SceneManager.GetActiveScene().name获龋

代码写错了 Application.LoadLevel函数有两种用法: 1、参数为场景的编号,编号可以在buildsetting中查看 2、参数为场景的名称 显然,你的代码用的是1方法,但是由于你是远程的场景文件,所以并没有在本地,所以,用编号是无效的,你可以试

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获龋 1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。 //...

添加using scenemanage; 通过scenemanager.loadlevel(…)跳转

1、假定你的第一个flash的文件名为A.fla,第二个文件为B.fla。 2、分别打开第一个文件和第二个文件。 3、以第一个文件为基础,衔接第二个文件。衔接的方法是:在第一个文件的某图层的最后一帧,与第二的文件的某图层的第一帧进行衔接,衔接的方...

void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); } 将这句话添加到附在人物上的脚本之中

1.新建两个场景,保存为level1和level2 2.将图片素材放进工程文件中,分别作为关卡背景、进度条背景和进度条前景 3.创建C#脚本,取名Life 4.打开脚本,加入如图所示代码 5.将脚本拖拽到摄像机上,将三张图片对号入座到图片变量中 6.按播放键调试

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